Геймдизайн в деталях. 7 японських РПГ, у яких можна багато чому навчитися

468

Японські РПГ [JRPG] – це усталений жанр, з якого можна запозичити багато цікавого. Часто західні розробники беруть для своїх ігор японські фічі або механіки, щоб зробити свою гру краще. Автор сайту Gamasutga Стефані Фогел поговорила з різними розробниками і попросила розповісти про улюблених JRPG, які є прикладом крутого геймдизайну.

Valkyrie Profile 2 – чудова еволюція бойової системи

«Бойова система в Valkyrie Profile – чудова» – розповідає директор по дизайну Lab Zero Games Майк Займонт. Під час ходу всі члени команди атакують одночасно, створюючи потужне комбо. Атака у свою чергу заповнюється лічильник Hit Gauge. Коли він стає повним, то один з членів команди може виконати спеціальну сильну атаку. В цей же час лічильник Turn Charge не дозволяє використовувати її занадто часто, що додає стратегічний елемент.

Через кілька років з’явився сіквел, в який перекочувала та ж бойова система, однак у неї додали тривимірне пересування, що привнесло в гру елемент позиціонування. Як говорить розробник:

Поліпшення бойової системи – це одна з головних умов в сіквелі будь РПГ. У продовженні я хочу грати в поліпшену першу частину гри. І якщо можна створити продовження, абсолютно нічого не вирізаючи з системи першої частини – це буде чудово.

Підсумок: якщо справа доходить до поліпшення будь механіки – менше означає більше. Якщо можна значно освіжити її за допомогою невеликих доповнень, це буде набагато краще, ніж перевантажувати її.

Final Fantasy IV – примусовий складу партії в поєднанні з особливим дизайном босів.

В сучасних РПГ гравець може сам набирати склад партії. Вам дається обмежена кількість комірок і багато персонажів на вибір. Але вибір гравця – це не завжди добре. Займонт наводить приклад того, як примусовий складу партії покращує бій з босом згадуючи Final Fantasy IV:

Final Fantasy 4

У Final Fantasy IV гравців в команду додають і прибирають персонажів залежно від сюжету. І хоч гравець сам контролює свою команду, розробник точно знає, якими саме персонажами він грає. Вчасно боссфайтов противники володіли спеціальними здібностями, впоратися з якими могли певні комбінації і порядок атак залоченних персонажів. Так бій перетворювався для гравця в головоломку, яку він повинен розгадати, а не в просту бійку, де треба завдати якомога більше шкоди.

Підсумок: обмежувати гравця є сенс тільки тоді, коли це допоможе зробити краще інші аспекти вашої гри.

Valkyria Chronicles – одкровення в тактичному дизайні РПГ

В багатьох РПГ пересування реалізовано наступним чином: за основу береться сітка, яка ділить на полі клітинки [клітинки]. Кожен персонаж може переміщатися на певну кількість клітинок, а перед ходом у геймера зазвичай просять підтвердити свій хід. У Valkyria Chronicles 2008 розробники знайшли спосіб, як одночасно зробити пересування комфортніше і складніше. Так у кожного героя є шкала витривалості, що замінила сітку: коли він біжить по полю битви його сили виснажуються. Якщо не розрахувати свій шлях заздалегідь, персонаж може стати легкою здобиччю для ворогів.

Valkyria Chronicles

Підсумок: не варто боятися «струшувати» стару формулу і змінювати її.

Disgaea – гринд як мистецтво

Гринд для багатьох може асоціюватися з чимось поганим [наприклад, в світлі того, що багато великі видавці поглядають у бік прибуткового китайського ринку, де нескінченний гринд – запорука успіху], проте розробник Ален Пьюджет з Alkemi Games згадує «Disgaea: Hour of Darkness» від Nippon Ichi 2003, яка перетворює гринд в художню складову гри. Так після кінця сюжетної компанії в Disgaea відкривається додатковий контент, дістатися до якого можна за допомогою гринда. Шанувальники гри відзначають, що саме в цьому полягає особливість гри.

Disgaea

Сюжетна компанія і так мала пристойну довжину, але Disgaea пропонує купу побічних завдань і таємниць, які можуть зацікавити тільки самих завзятих любителів гринда», – говорить Пьюджет. «Те, що спочатку здавалося нам недосяжним, з часом ставало лише черговий метою. Щоб домогтися успіху, ви повинні були відкрити нові способи отримувати XP в геометричній прогресії. З тих пір я не бачив, щоб така система працювала краще.

Підсумок: гринд може бути цікавим, якщо зроблено правильно.

Final Fantasy Tactics – хороший дизайн персонажа

Не дивно, що Final Fantasy Tactics 1998 року знаходиться у цьому списку, адже вона вплинула на багато РПГ, які виходили після неї. Старший продюсер Turbo Studios Джим Грін вважає, що нинішні розробники можуть багато чому навчитися у Tactics, особливо, що стосується візуального дизайну персонажів.

Final Fantasy Tactics

Ранні частини цієї серії, у тому числі і Tactics закріпили візуальні образи, які приходять вам в голову, коли ви згадуєте солдата, чорного мага, шахрая, тамплієра і так далі. Ці архетипи закріпилися так сильно, що навіть сьогодні їх використовують при створенні персонажів, так як вони пройшли перевірку часом, – говорить розробник.

Підсумок: візуальні ефекти важливі не тільки для естетики, але і для того, щоб урізноманітнити геймплей.

Steambot Chronicles – величезна кількість побічних активностей

Екшн-RPG пригодницька Steambot Chronicles є відмінним прикладом того, як гра долає саму себе і обмеження, за рахунок багатого контенту. Може, графічно вона не найкраща, зате дає гравцеві величезну свободу дій. Про це говорить старший аніматор Lab Zero Games Джонатан Кім.

Steambot Chronicles

Steambot Chronicles – це суміш жанрів, яка розривається від кількості побічних квестів, музичних міні ігор, моральних рішень, битв хутра і т. д. Активностей було до безглуздого багато, і не завжди добре реалізованих, але саме це зачаровувало в грі.

Підсумок: дайте гравцеві чим зайнятися, і це перекриє деякі проблеми, з-за яких гра не ідеальна.

Cyberdoll – будьте амбітними та ризикуйте

Cyberdoll – це гра вийшла в 1996 році на Sega Saturn. У ній нам представлено майбутнє, де люди борються зі смертельною хворобою і замінюють собі кінцівки механічними протезами. Розробник Nercosoft Games Бренндон Шефилд згадує гру, як приклад хорошої ідеї з трохи поганим виконанням. Він описує Cyberdoll словами: «Вони [розробники] справді пробували щось цікаве, але трохи перегнули палицю».

Розробники змогли придумати крутий світ і основні механіки, але не допрацювали бойову систему. Багато в чому вона була орієнтована на удари по кінцівках, що мало цікаві наслідки для геймплея.

Cyberdoll

«Бувало, що ви могли потрапити в подібну ситуацію: вам потрапляють по ногах, вони перестають функціонувати і ви не можете рухатися. Якщо супротивник відійде на достатню відстань, щоб не потрапити під ваші постріли, залишалося лише чекати смерті».

І як розробники вирішили цю проблему? Вони додали можливість самознищитися, щоб не програвати ворогові! Саме подібні безглузді інновації допомогли грі залишитися в пам’яті.

Підсумок: інновація в грі, яка запам’ятається геймерам може з’явиться як причина боротьби з клуджем.

Що сказати, японські розробники придумали багато крутих механік, які можна використовувати і сьогодні. І на прикладі цих японських РПГ це видно.