Геймдизайн в деталях. Прийом ненадійного оповідача

6

Ненадійний оповідач, який навмисно бреше – це досить старий оповідний прийом, який вперше з’явився в книгах, а потім у фільмах і іграх. Саме в останніх прийом ненадійного оповідача зміг повноцінно розкритися. Як саме, і навіщо взагалі обманювати гравця? Зараз розберемося.

Чому він ненадійний?

Якщо говорити про книги або фільми, то в них є один оповідач і йому доводиться вірити, так як іншого способу дізнатися історію у читача або глядача немає. Доводиться укладати такий собі негласний договір: « ти розповідаєш, а я тобі вірю». При такому договорі з’являються різні способи маніпулювати довірою читача/глядача. Звідси і виходить прийом ненадійного оповідача.

Це такий герой, який свідомо бреше, або частково приховує правду від нас з певних причин. Це може бути божевілля, дурість, прикрашання історії або розповідь чуток. Все це робиться тільки для того, щоб додати реалістичності твору, а також приголомшити нас твистом, який ховається за брехнею.

Якщо ви знайомі з творчістю Агати Крісті, або просто з класичними детективами, то можливо пам’ятаєте, як часто ведуться розслідування. Детектив слухає відразу декількох таких оповідачів, і знаходячи в їх словах невідповідності розуміє хто з них вбивця. Далі цієї концепції пішла якраз Агата Крісті, яка видала в 1926 році роман «Вбивство Роджера Екройда». За сюжетом детектив [ за сумісництвом оповідач ] довго вистежує вбивцю, а в результаті сам виявляється їм. Цей твіст змусив ошуканих читачів перечитати книгу, щоб зрозуміти, як РР. це зробив. В одному з оглядів того часу на роман, один критик висунув тезу: « Щоб переплюнути цей фінал наступного разу залишилося зробити самого читача вбивцею».

Продовжив традицію Крісті Чак Паланник у своєму «Бійцівському клубі», де також було використано цей прийом, однак там він обумовлений швидше психічним розладом Тайлера, голубили його власним спонуканням брехати.

Такі історії з оповідачем, який не чесний з нами перекочували в кіно. Наприклад, фільм «Американські тварини» розповідає історію, як двоє студентів хочуть вкрасти дорогу книжку з бібліотеки і продати. Вона заснована на реальних подіях і її справжні учасники у фільмі розповідають, як усе було, в цей час актори відіграють їх історію. Так один герой за кадром говорить, що вони придумали план пограбування на вулиці, а другий перериває його, і каже, що в машині. В цей час на екрані ми бачимо як їх персонажі під час поправки переміщуються з вулиці в машину. Це приклад того, як ненадійний оповідач з-за своєї пам’яті.

Оповідач в іграх

За підсумком цей прийом дістався до ігор. В них він діє трохи по-іншому, адже якщо в літературі та кіно аудиторія може тільки спостерігати, геймери можуть самі впливати на історію.

В геймінге даний прийом використовувати трохи важче, адже в іграх має бути довіра до інтерфейсу і механікам. Не можна обманювати гравця, наприклад, на його мінікарте і направляти не в ту сторону. Або уявіть, як би бісило, коли ти стріляєш в червону діжу, а гра сама вибирає, вибухати їй чи ні.

Ненадійний оповідач в іграх може давати якісь завдання, направляти за сюжетом або будучи персонажем, впливати на сам геймплей. Давайте пройдемося по прикладам.

У самій першій Metal Gear наш командир Біг Бос завжди дає нам завдання і доповідає обстановку, так ми просуваємося по сюжету. В один момент він просить нас сісти в машину, яка відвозить нас на початок рівня. Ми знову добираємося до того місця і Бос знову просить нас сісти у той самий автомобіль. І якщо проігнорувати наказ, далі буде ще дивніше і Біг Бос попросить вимкнути консоль. Тут ви остаточно розумієте, що він вас дурить і вам потрібно діяти інакше.

Такий прийом наповнює логікою деякі не реалістичні моменти, наприклад смерть у грі. У першому Prince of Persia весь геймплй – це історія, яку розповідає Принц. І коли ми вмираємо, це списується на те, що він обмовився.

А апогей використання ненадійного оповідача як раз в тому, що ігри можуть зробити «вбивцею читача». В Spec Ops The Line більшу частину гри ми вважаємо, що проводимо рятувальну операцію, а по підсумку виявляється, що самі винні у загибелі багатьох людей. Стаємо тим самим «вбивцею».

Подібне розкривається і Dark Messiah of Might and Magic. Ми граємо за Сарефа, який думає, що героїчно рятує світ від злого чарівника, а за підсумком дізнається, що він син Диявола, темний месія, який весь цей час намагався допомогти батькові вирватися з Пекла.

І мій самий коханий, мастерки реалізований прийом ненадійного оповідача в іграх – це Assassin’s Creed 3, де граючи весь пролог за батька РР. ми думаємо, що він ассасин, а за підсумком з’ясується, що він член ордену Тамплієрів.

Хочеш вір, хочеш ні – вибір невеликий

Ненадійний оповідач в іграх може безпосередньо впливати на геймплей і створювати найрізноманітніші ситуації при проходженні. У Tales from Borderlands ми граємо одночасно за двох персонажів, які розповідають одну історію, по-своєму розбавляючи її всякими вигадками, намагаючись перебільшити свою значимість.

В останньому Call of Juarez наш герой труїть байку в барі, і постійно додає в неї різні деталі або плутається, що впливає на наш процес гри. Так ми перестріляли всіх ворогів, а наш герой говорить товаришам по чарці: «Ох, стоп! Їх було 20, а не 10 і у мене був вінчестер!» І тут несподівано ми знову в палкому бою з іншою зброєю.

В The Stanley Parable так взагалі ненадійний оповідач і є наш ворог, який постійно намагається підлаштувати історію під себе, а ми віроломно заважаємо йому в цьому, потрапляючи в ті чи інші ситуації.

Вся суть ненадійного оповідача в іграх в тому, що він не просто впливає на нарриатив, як це буває в кіно або книгах, а повноцінно вторгається своєю брехнею або неточністю в наші дії, що і робить цей ігровий прийом одним з самих незвичайних в подачі сюжету. Він може спотворювати наші мотиви і змінювати основні цілі гри, роблячи з неї щось більше, ніж який-небудь шутер або симулятор ходьби.

При цьому він повинен бути безпосередньо пов’язаний з всесвіту гри і її правил. Тому що у зворотному випадку це було б чітерство. Наприклад, у першому Bioshock [ до речі, читайте ], не заглиблюючись в сюжет, вам може здатися дивним твіст, який відбувається з Атласом. Але саме опрацювання і вплетення Атласу як ненадійного оповідача і робить його відмінним прикладом того, як це працює.