Що таке трансмедийный сторителлинг?

498

Ми звикли, що різні історії розповідаються на різних платформах. Фільми – на кіноекранах, письмові історії – на сторінках книг, а відеоігри – на консолях і ПК. Найчастіше історії намагаються триматися в своїй стороні і не намагаються заходити на чужу територію. Так, як правило бувають адаптації того чи іншого твору, наприклад, фільм по грі і навпаки, але мова не про це. Зараз, в епоху величезних франшиз, межі між кіно, іграми та книгами стираються, і багато в чому завдяки трансмедийному оповідання.

Різні платформи – одна історія

Важливо розуміти, що трансмедийное оповідання — це не просто той випадок, коли одна франшиза існує на різних платформах. Наприклад, «Обитель Зла»: є ігри є фільми, події відбуваються в одному сеттінгу, але не пов’язані. В даному випадку це кросплатформеність, коли одна франшиза представлена на різних платформах, і її об’єднує тільки сеттінг, а не загальна історія. Хоча трансмедийные задатки саме в серії ігор є.

Трансмедийность – це спосіб розширення однієї історії, сюжету за допомогою оповіді через різні медіа: книги, ігри, фільми, комікси. Така концепція схожа на павутинки, які об’єднуються в одну велику картину, якщо подивитися на них в цілому.

Люди хочуть споживати все більше і більше інформації про улюблену всесвіту і скачуть від книг до екранів. Також це допомагає розширювати аудиторію.Чим більше розростається всесвіт, тим важче знайти її відправний пункт. Таким чином, новачок може почати вивчати її практично з будь-якої точки. Поняття трансмедийности пояснив Генрі Дженкінс у своїй книзі «Конвергенція культури», де говорить, що термін «трансмедиа» як такої позначає «через медіа» і може бути застосований до зовні схожим речей, але суть означає інше.

І якщо в кіноіндустрії з цим все йде краще, то з іграми все напруг. Більш або менш це розвинуте у східному геймдеве, проте японська трансмедийность має часом фанатичний характер. Тому, щоб розібратися краще, варто почати з чогось західного. У нас є один такий хороший приклад – історія про вбивць в капюшонах.

Стрибок віри

Коли перша гра серії Assassin’s Creed вийшла, творці навряд чи ще думали над тим, щоб розширювати її світ. Історія Альтаїра була досить лінійної та одноманітною у всіх сюжетних арках. Серія претендувала хіба що на сіквел, але не на спін-оффы. Але у Assassin’s Creed було те, що допомогло їй розростися до сьогоднішніх масштабів.

Якщо у класичному творі є один конфлікт, який за сюжетом вирішується, то в трансмедийном створюється сеттінг, в якому можуть виникати інші конфлікти. А в продуманому трансмедийном творі є ще набір правил і предметів, які будуть робити сеттінг унікальним і виділяти. Наприклад, при наявності у багатьох іграх таких елементів як: магія, дракони, різні раси і давня епоха ви точно можете сказати, де The Elder Scrolls, а де Dragon Age.

І як раз в Assassin’s Creed подібне є. Це і конфлікт тамплієрів та асасинів, історії по різні сторони барикад, частинки Едему, предтечі, приховані клинки, капюшони і звичайно, стрибок віри.

Ростемо вшир

Після другої гри Ubisoft почали вирощувати своє дітище. Так, вийшла книжкова адаптація гри за авторством Олівера Боудена Assassin’s Creed: Renaissance. По суті це було лише проходження, написане художньою мовою. І в нього перекачували деякі безглузді моменти опису геймплея, які важко було адаптувати.

У теж час Ubisoft випустили міні серіал Assassin’s Creed: Lineage, який розповідала про «ассасинских» діяннях батька Еціо. Нам показали витоки конфлікту, який ми за підсумком розгрібаємо в грі та розуміємо, чому все вийшло саме так.

Такою потугою стало продовження оригінальної історії Альтаїра в грі на PSP Assassin’s Creed:Bloodlines. Гра і її сюжет були другосортними, але важливо, що дії Альтаїра призвели до наслідків, які ми побачимо пізніше.

Вибух франшизи

По-справжньому «Великий вибух» у всесвіті асасинів стався після виходу останньої частини історії про Еціо в Assassin’s Creed: Revelations. Чому саме після неї? З-за Альтаїра, який у четвертій грі, як і Еціо, був сюжетно найважливішим персонажем. Він є самим легендарним ассасіном, які пройшли шлях від самовпевненого нахабу до мудрого старця, який вивчив артефакти давнини і переосмислив кредо, змінивши його суть в цілому.

Перша гра серії тільки поверхнево показала нам перетворення від засранця до «не засранцу», а в Revelations він уже представлений нам як легенда. І ось всі ці тривалі метаморфози між іграми, які нам варто було б знати, описали у книзі «Таємний Хрестовий похід». Вона просто ідеально оповідає нам про його життя, відкриваючи, як Альтаїр став тим, хто винайшов кредо заново.

Але не забули і про Еціо, чию старість нам показали в мультсеріалі Assassin’s Creed: Embers. Там наш улюблений італієць спокійно живе на своїй віллі, поки його спокій не порушує Шао Цзюнь, ассасин з китайського відділення. Вона каже, що тамплієри зруйнували філія і просить допомоги у майстра. Еціо допомагає їй радами, а також віддає загадкову скриньку, тим самим прощаючись з ремеслом вбивці назавжди. В кінці він тихо вмирає.

Продовження історії Шао нам пропонують дізнатися вже в Assassin’s Creed Chronicles: China, яка плавно перетікає у наступну частину Chronicles: Russia. Після неї, пригоди російської ассасина Миколи Орлова закінчуються в серії коміксів «The Fall». Все це приклад того, як історія перетікає в різні медіа і зберігає свою цілісність.

На жаль, мінуси також є. Характерна риса трансмедийности в тому, що всі продукти мають різну якість виконання. Якщо один – це крута історія, другий – наспіх написане твір, що не мають цінності для загального лора. Так, наприклад, в «The Fall» історія Миколи Орлова – абсолютно марна для нас як читача.

При цьому частини коміксу присвячені сучасності розповідають, як живе братство в епоху, коли орден майже зруйнований, тамплієри мають світове панування, а вбивства людей – тепер серйозний злочин, на яке ассасини не хочуть йти. І показується все це набагато краще, ніж у наступних іграх.

Ще одна проблема – важко передбачити сюжет заздалегідь. Так, в серії графічних романів «Desmond», нам розповідають про події між третьою і четвертою грою і про подорож в Монтериджони. Під час цього Дезмонд вивчає спогади ще двох асасинів, а також вся команда обчислює зрадника серед групи. Здавалося б, настільки важливі події, і прямо-таки кидається в очі, що вони ніяк не відобразилися в самих іграх, ніби їх і не було.

За підсумком третьої гри Ubisoft знайшли ідеальне для себе концепцію. Після кожної частини вони випускали романи, присвячені минулим героїв гри або їх родичам, як «Assassin’s Creed: Forsaken» про Хэйтеме Кэнуэе з третьої гри і«Assassin’s Creed: Underworld», що оповідає про Генрі Гріні, починаючи до подій Syndicate і закінчуючи фінальною місією за Іві. Зараз же основна серія звернула в інший бік і заглибилася в далеке минуле.

Як треба і не треба робити трансмедиа: Nier і Kingdom Hearts

Це був приклад хорошого побудови трансмедийности. І якщо все ж говорити про східному ринку – еталоном буде серія Nier, яка включає в себе не тільки ігри і книги, але й цілі п’єси, які сюжетно важливі. Що сказати, Йоко Таро, творець всесвіту, дуже сильно розійшовся з нею і придумав хронологію величезного світу і його конфліктів.

З іншого боку, такі полутрансмедийные твори як Kingdom Hearts мають свої прогалини. Для гри є купа спін-оффов на різних платформах [ і навіть на мобільні телефони! ], манга і ранобэ. І проблема в тому, що якщо ти не прочитав і не переграв у все, ти не зрозумієш сюжет тієї ж третьої частини в принципі. Хоча в трансмедийном творі, задатки якого є у серії – таке неприпустимо.

Підводячи підсумки, ми бачимо на прикладі Assassin’s Creed, що трансмедийное оповідання в іграх – це дуже цікава річ, яка допомагає розширити багатогранне мистецтво ігор. З іншого боку, вкрай важливо правильно використовувати його, щоб не відштовхнути потенційно нового людини, що цікавиться всесвіту.